
Le autorità italiane hanno avviato un’indagine formale sulle pratiche di monetizzazione adottate da Activision Blizzard, lo storico publisher oggi controllato da Microsoft. Al centro dell’inchiesta ci sono due titoli mobile estremamente popolari, Diablo Immortal e Call of Duty: Mobile, accusati di utilizzare meccaniche considerate potenzialmente scorrette nei confronti dei consumatori.
L’indagine è stata aperta dall’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato (AGCM), che sospetta l’uso di pratiche “ingannevoli e aggressive” all’interno dei giochi free-to-play, con l’obiettivo di spingere gli utenti a effettuare acquisti in-app in modo poco trasparente.
Interfacce “ingannevoli” e pressione psicologica sugli utenti
Secondo l’AGCM, Diablo Immortal e Call of Duty: Mobile farebbero largo uso di un design dell’interfaccia studiato per aumentare il tempo di gioco e la frequenza di accesso, accompagnato da continui stimoli all’acquisto. Le autorità parlano esplicitamente di un sistema che bombarderebbe i giocatori con notifiche, messaggi in-game e avvisi temporanei, progettati per creare un senso di urgenza.
Esempi citati includono offerte a tempo limitato, ricompense “da non perdere” e promemoria costanti che invitano a spendere denaro reale prima che determinate opportunità scompaiano. Questi messaggi possono comparire non solo durante le sessioni di gioco, ma anche al di fuori, attraverso notifiche push, aumentando la pressione psicologica sugli utenti.
Valute virtuali e costi poco chiari
Un altro aspetto chiave dell’indagine riguarda l’uso delle valute virtuali, elemento centrale nei modelli free-to-play. Secondo l’autorità italiana, i pacchetti di valuta in-game e i sistemi di conversione potrebbero rendere difficile comprendere il reale costo in euro degli oggetti acquistati. Questo meccanismo, già criticato in passato da diverse associazioni dei consumatori, rischia di offuscare la percezione della spesa effettiva, soprattutto per gli utenti più giovani.
Nel caso di Diablo Immortal, il tema è particolarmente delicato, dato che il gioco è stato spesso citato come esempio di monetizzazione aggressiva. Emblematico è il caso, riportato più volte online, di un singolo giocatore che avrebbe speso oltre 100.000 dollari per potenziare il proprio personaggio, dimostrando quanto rapidamente i costi possano accumularsi.
Controlli parentali e diritti dei consumatori
L’AGCM sta inoltre esaminando le impostazioni di controllo parentale, ritenute troppo permissive nella configurazione predefinita. Tra i punti critici figurano la possibilità di effettuare acquisti in-app senza restrizioni significative e l’assenza di limiti chiari al tempo di gioco, aspetti che potrebbero esporre i minori a spese non consapevoli.
Non meno importante è il tema dei diritti contrattuali dei consumatori, inclusa la possibilità che alcune pratiche inducano gli utenti a rinunciare inconsapevolmente a tutele fondamentali, come il diritto di recesso di 14 giorni previsto dalla normativa europea.
Un caso che potrebbe fare scuola
L’indagine italiana su Activision Blizzard si inserisce in un contesto più ampio di crescente attenzione verso le microtransazioni nei videogiochi free-to-play. Questi modelli, basati su loot box e acquisti ricorrenti, sono da tempo accusati di sfumare il confine tra progressione naturale e dinamiche pay-to-win, soprattutto quando coinvolgono un pubblico giovane.
Se le accuse dell’AGCM dovessero essere confermate, il caso potrebbe rappresentare un precedente importante non solo per il mercato italiano, ma anche a livello europeo, spingendo altri regolatori a intervenire con maggiore decisione. Per l’industria videoludica, si tratterebbe di un segnale chiaro: la sostenibilità economica dei giochi mobile non può prescindere da trasparenza, tutela dei consumatori e rispetto delle regole.

